суббота, 9 февраля 2013 г.

текстурные атласы хранение координат

Из OpenCL и Direct3D мы выбрали то зло, которое, по крайней мере, имеет стабильные драйвера, отточенные десятилетиями игровой индустрии, и имеет лучшую производительность в ряде бенчмарков. Также, исходя из задачи, была отброшена CUDA, несмотря на все инструменты, обильное количество примеров и сильное сообщество разработчиков. C++ AMP в то время еще не был анонсирован, но т.к. его реализация построена поверх DirectX, перенести рендер на него не составит особых проблем.

Остальные кросс вендорные технологии не стабильны, либо слабо поддерживаются

Всегда первым получает самые свежие и стабльные драйверы

Именно спецификации Direct3D задают направление развития потребительского железа

Работает на всем спектре видеокарт, эмулируется на всех моделях процессоров: один и тот же шейдер работает везде

Существует множество GPGPU платформ (OpenCL, CUDA, FireStream, DirectCompute, C++ AMP, Shaders и др.), но споры об оптимальном выборе идут до сих пор, и однозначного ответа на то, что лучше использовать, нет. Рассмотрим основные аргументы в пользу Direct3D, которые склонили нас к выбору именного этого API:

1200x600 (кликабельно), AMD Radeon HD 6870, render time: 9 min

Ввиду физической достоверности и качества картинки, такой подход заведомо является очень ресурсоёмким. Решить проблему можно путем переноса расчётов на GPU, так как такой подход даёт увеличение скорости расчета до 50 и раз на каждое GPU устройство.

подповерхностное рассеивание и многое другое

глубину резкости и motion blur

мягкие тени, реалистичные переотражения

глобальное освещение

Вкратце: это рендеринг, который не вносит систематические ошибки в расчет и воспроизводит физически точные эффекты

«Трассировка пути на GPU» , и " ".

О том, что такое unbiased rendering, или рендеринг без допущений, очень хорошо изложил в серии статей

Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.

Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке

2 октября 2012 в 10:24

Unbiased DirectX Рендеринг на GPU, CPU и в облаке / Хабрахабр

Комментариев нет:

Отправить комментарий